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God of War sumó en su día de lanzamiento más de 65 000 jugadores simultáneos en Steam
Posted on Sunday January 16, 2022

La aclamada aventura de Kratos se estrenó en la plataforma de Valve como el juego más exitoso que Sony ha lanzado para ordenador.

La versión para PC de God of War se estrenó por fin el pasado viernes en las principales tiendas digitales de compatibles con una conversión muy cuidada, tal y como os contamos en el completo análisis que le dedicamos en Vandal, donde os aseguramos que nos ha dejado más que satisfechos tanto a nivel de rendimiento como de opciones de configuración.

Kratos convence a los jugadores de Steam


Vídeo:



Y por los datos que se han registrado en Steam, parece que los jugadores de ordenador tenían muchas ganas de ponerse en la piel de Kratos y descubrir los motivos por los que muchos usuarios consideran a la obra de SIE Santa Monica Studio como una de las mejores de toda la generación, pues en su día de lanzamiento llegó a alcanzar un pico de 65 276 jugadores simultáneos en la plataforma de Valve, una cifra que debería ser todavía más alta si tenemos en cuenta que también puede adquirirse en Epic Games Store.

Esto supone el mejor debut de un juego de Sony en PC, ya que Horizon Zero Dawn llegó a los 56 557 jugadores en su día de lanzamiento, mientras que Days Gone se quedó en los 27 450 usuarios. Como curiosidad adicional, God of War fue el juego para un jugador que más jugadores simultáneos llegó a acumular el pasado viernes, pues todos los demás que lo superaron en este ranking (se colocó el 22º) eran experiencias multijugador.

El éxito de God of War


Vídeo:



God of War se lanzó originalmente para PlayStation 4 en abril de 2018, vendiendo 19,5 millones de copias a fecha de agosto de 2021, por lo que es de esperar que en estos meses y con su estreno en PC haya rebasado ya la barrera de los 20 millones. Aprovechamos también la ocasión para recordaros que su secuela, God of War Ragnarok, se lanzará este año para PS4 y PS5 y que si necesitáis una guía del primer juego contamos con la mejor que podréis encontrar en español.

God of War sumó en su día de lanzamiento más de 65 000 jugadores simultáneos en Steam


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Konami ha ganado más de 162 000 dólares con los NFT de Castlevania
Posted on Sunday January 16, 2022

La compañía subastó ayer las 14 piezas que componen la Konami Memorial NFT collection, llegando a vender una de ellas por más de 26 000 dólares.

Que la celebración del 35º aniversario de Castlevania acabase resultando en el anuncio del lanzamiento de una colección de NFT de la saga probablemente no fuese lo que los fans esperaban (o quizá sí, si tenemos en cuenta la trayectoria de Konami en los últimos años), aunque ahora que han comenzado a subastarse estas piezas digitales parece que la compañía ha encontrado un negocio más que provechoso.

El éxito de la subasta


No en vano, las 14 obras que componen la Konami Memorial NFT Collection se han vendido en su totalidad a un precio medio de 12 000 dólares. Es más, el NFT que ha alcanzado un valor más alto ha sido uno del mapa del castillo de Drácula del primero juego, el cual se vendió por la friolera de 26 538 dólares.

NFT del castillo de Drácula del primer Castlevania.

Por otra parte, un vídeo de tres minutos con algo de gameplay editado de varios juegos se vendió por 17 518 dólares y una ilustración de Castlevania: Circle of the Moon sobrepasó los 17 000 dólares. Todos estos NFT se vendieron en OpenSea, una web que se lleva un 2,5% de comisión con las transacciones que se realicen, lo que significa que Konami ganó ayer en apenas un momento más de 157 000 dólares con la subasta, una cifra que puede seguir creciendo con el tiempo, ya que la compañía recibirá un 10% de cada venta de estos NFT que se realice en el futuro al ser la poseedora de la marca Castlevania.

La empresa comentó que esta colección de NFT de Castlevania es solo el primer proyecto que tienen planeado de este tipo, así que es de esperar que próximamente veamos iniciativas similares con sagas tan queridas como Silent Hill o Metal Gear Solid, especialmente tras el éxito de esta subasta.

En el caso de que todo esto de los NFT os pille de nuevas y no entendáis ni lo que son ni lo que suponen para la industria del videojuego, os recomendamos que le echéis un vistazo al completísimo reportaje que les dedicamos en Vandal.

Konami ha ganado más de 162 000 dólares con los NFT de Castlevania


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Completan Sekiro: Shadows Die Twice en menos de dos horas con los ojos vendados
Posted on Sunday January 16, 2022

El speedrunner Mitchriz ha vuelto a realizar esta hazaña en directo durante la celebración de Awesome Games Done Quick 2022.

Sekiro: Shadows Die Twice se ha convertido por derecho propio en uno de los mejores juegos de esta generación que ya está a punto de terminar y si por algo se ha hecho famoso es por su altísimo nivel de dificultad y exigencia, obligando al jugador a dominar todos sus sistemas para sobrevivir a los duros enfrentamientos que le esperan en el camino.

Sekiro: Shadows Die Twice con los ojos vendados y en dos horas


Si bien la mayoría de los mortales ya sudamos sangre para completarlo jugando con normalidad, siempre hay alguien que intenta el "más difícil todavía", tal y como ha demostrado este mismo fin de semana el speedrunner Mitchriz en el evento Awesome Games Done Quick 2022 al completar el juego en apenas dos horas con los ojos completamente vendados.



Sí, habéis leído bien, Mitchriz ha llegado hasta los títulos de crédito sin ver absolutamente nada y contando únicamente con su capacidad de memorización y con los sonidos del propio juego para orientarse y reaccionar a los ataques de los enemigos, una auténtica locura que consiguió que las palabras "Sekiro" y "blindfolded" (con los ojos vendados) se convirtieran en tendencia en Twitter tanto en Estados Unidos como en Reino Unido ante la incredulidad de los miles de espectadores que presenciaron la hazaña.

Para ser justos, no es la primera vez que Mitchriz consigue pasarse el juego de esta manera e incluso en menos de dos horas (lo hizo a finales de 2021), pero sí que es la primera vez que lo consigue en un gran evento en directo como es Awesome Games Done Quick, donde múltiples speedrunners se reúnen durante un fin de semana para pasarse multitud de juegos y recaudar fondos para fines benéficos. Continuando con las buenas noticias, el evento ha superado esta vez su propio récord y ha conseguido recaudar más de 3,4 millones de dólares para la lucha contra el cáncer.

Por último, recordaros que si estáis teniendo problemas con algún jefe de este juego podéis acudir a nuestra completísima guía en español, donde encontraréis toda la ayuda que necesitáis.

Completan Sekiro: Shadows Die Twice en menos de dos horas con los ojos vendados


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Nuevas informaciones apuntan a que PS5 podría recibir retrocompatibilidad con PS3
Posted on Sunday January 16, 2022

Algunos juegos de PS3 han empezado a aparecer en la PlayStation Store de PS5 con su propio precio de compra, avivando los rumores sobre la llegada de la retrocompatibilidad.

Si hay algo que nadie puede negar es el gigantesco legado de grandes videojuegos que nos han dejado las consolas de PlayStation con el paso de los años, motivo por el cual es una auténtica pena que a veces nos resulte tan complicado acceder a títulos de pasadas generaciones en la actualidad por la limitada retrocompatibilidad de las máquinas más modernas de Sony con las más antiguas.

¿Retrocompatibilidad de PS5 con PS3?


Por suerte, esta semana supimos que Sony había registrado una patente presentada por Mark Cerny, el arquitecto de PlayStation, que apuntaba a la creación de un sistema que permitiría que PlayStation 4 y PlayStation 5 reprodujesen juegos de PlayStation, PlayStation 2 y PlayStation 3, algo cada vez más demandado por muchos jugadores y por todos aquellos interesados en la preservación del videojuego.



Si bien esto todavía no significa que realmente vayamos a tener una retrocompatibilidad total (tocará esperar a un anuncio oficial para saber si finalmente ocurre o no), ahora algunos jugadores están advirtiendo que sus consolas PlayStation 5 están mostrando juegos de PS3 en PlayStation Store.

Si bien esto no debería ser nada raro o extraordinario, el detalle que marca la diferencia es que cuentan con un precio. Hasta ahora, los juegos de PS3 no mostraban precio de ningún tipo en la tienda de la consola y al pulsar sobre ellos nos llevaban a su página de PS Now, el servicio de juego en la nube de PlayStation. Además, hay títulos que están apareciendo de esta manera, como Dead or Alive 5, que no están incluidos en la suscripción europea.



Otros jugadores también han encontrado de esta manera Prince of Persia: The Forgotten Sands y Prince of Persia: The Two Thrones. Eso sí, ninguno ha conseguido comprar ningún juego todavía, ya que da error al intentar acceder a sus páginas.

Como podréis suponer, esto ha levantado las sospechas de que pueda ser algo relacionado con la posibilidad de incluir retrocompatibilidad con PS3 en PS5, aunque también cabe la posibilidad que se trate de un simple error o de algo relacionado con el rumoreado servicio al estilo de Xbox Game Pass que podría estar preparando Sony y cuyo nombre en clave sería Spartacus. Sea lo que sea, tocará esperar a que la compañía se pronuncie para salir de dudas.

Nuevas informaciones apuntan a que PS5 podría recibir retrocompatibilidad con PS3


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Para John Carpenter Halo Infinite es la mejor entrega de la saga
Posted on Sunday January 16, 2022

Así lo ha afirmado el aclamado director de películas como The Thing, quien ha compartido en Twitter su opinión sobre el juego.

Halo Infinite fue uno de los mejores juegos del año pasado y desde que se lanzara el 8 de diciembre en PC, Xbox One y Xbox Series X/S no ha parado de cosechar críticas positivas entre los jugadores tanto por su multijugador competitivo (el cual recibirá un parche la semana que viene) como por su campaña para un jugador.

John Carpenter y Halo Infinite


Ahora, el mismísimo John Carpenter, director de auténticas obras maestras del cine de terror como The Thing, ha querido sumarse a los aplausos y compartir su opinión sobre el juego en Twitter: "Halo Infinite es un shooter divertido. Su diseño de producción es inmensamente bello. El mejor Halo de la saga".



Como podéis ver, el cineasta parece encantado con el juego hasta el punto de haberlo encumbrado a lo más alto de la serie, lo que no es decir precisamente poco si tenemos en cuenta que se trata de una saga con auténticos referentes de la acción en primera persona como Halo 3 o Halo: Reach.



Bonnie Ross, la fundadora de 343 Industries y su actual líder, no ha querido perder la oportunidad de agradecer al director sus amables palabras hacia el trabajo del estudio: "Guau. Gracias por pasar tu tiempo creativo en nuestro mundo. ¡Y te deseo un feliz cumpleaños mañana!".

Un gran aficionado a los videojuegos


En el caso de que os lo preguntéis, Carpenter siempre ha sido un gran aficionado de los videojuegos y en el pasado ha hablado de títulos como Borderlands 3, Destiny 2 o Fallout 76. Además, es un fan declarado de Sonic.

Vídeo:



En el análisis que le dedicamos en Vandal concluimos que es "la mejor entrega de la saga desde que Bungie la abandonara y uno de los mejores juegos de todo 2021". Aprovechamos también para recordaros que también contamos con la mejor y más completa guía en español, donde os detallamos la localización de todos sus secretos.

Para John Carpenter Halo Infinite es la mejor entrega de la saga


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Halo Infinite recibirá un parche la semana que viene para solucionar un molesto bug
Posted on Sunday January 16, 2022

El error estaba provocando problemas con el sistema de emparejamientos del modo Big Team Battle. 343 Industries compensará a los jugadores.

Si seguís disfrutando de la competición del multijugador de Halo Infinite probablemente os hayáis encontrado con un molesto bug relacionado con el sistema de emparejamientos del modo Big Team Battle que provoca que los jugadores se desconecten de la partida sin razón aparente o que no consigan cargarla de forma satisfactoria, algo que se agrava cuanto más grande sea nuestro grupo.

Arreglando el modo Big Team Battle


Vídeo:



Por suerte, 343 Industries ha anunciado que ya tiene un parche en camino y que este debería llegar a mediados de la semana que viene si no se produce ningún contratiempo, por lo que estos problemas parece que tienen ya los días contados y pronto podremos disfrutar de esta modalidad sin sufrir errores técnicos.

Como podréis suponer, la desarrolladora ha querido tener un detalle con los jugadores y compensar a la comunidad por todos los inconvenientes que este bug ha provocado, de modo que cualquier persona que conecte en el plazo de un mes tras el lanzamiento del parche recibirá cinco potenciadores de experiencia y cinco ítems para poder cambiar los desafíos que nos toquen.

La nueva aventura del Jefe Maestro


Halo Infinite es el juego más reciente de la saga para Xbox One, Xbox Series X/S y PC y nos ofrece una aventura de acción en primera persona que nos vuelve a poner en la piel del icónico Jefe Maestro. Su historia tiene lugar unos meses después de los acontecimientos de Halo 5: Guardians y entre sus novedades nos encontramos con algunos de los niveles más grandes y abiertos de la saga, así como nuevas herramientas de combate que aumentan nuestra movilidad y nuestras opciones a la hora de luchar y desplazarnos por el campo de batalla. Además, su multijugador competitivo es completamente gratuito en esta ocasión.

Vídeo:



Si queréis saber más sobre esta obra os recomendamos que le echéis un vistazo al análisis que le dedicamos en Vandal, así como a nuestra completísima guía en español.

Halo Infinite recibirá un parche la semana que viene para solucionar un molesto bug


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Así de espectacular luce el T.Rex de Jurassic Park en Dreams
Posted on Sunday January 16, 2022

El usuario Krenautican ha recreado al icónico dinosaurio imitando la apariencia y animaciones de su animatronic en la primera película de la saga.

Dreams es una herramienta de creación de videojuegos tan potente que no deja de sorprendernos con las cosas que consigue hacer la comunidad con ella, cuyo talento ha quedado más que demostrado en los últimos años, algo que volvemos a confirmar hoy gracias a uno de sus fans.

Recreando al T.Rex en Dreams


El usuario de Twitter Krenautican ha estado trabajando en recrear en Dreams al icónico T.Rex de Jurassic Park intentando emular su animatronic de la película original, lo que incluye no solo su diseño, sino también la peculiar forma en la que se movía. Los resultados hablan por sí solos y podéis comprobarlos justo a continuación.



Según comenta Krenautican, se trata solo de un pequeño corto, por lo que no esperéis todavía ningún juego como tal, aunque podéis probarlo por vosotros mismos, pues ya se ha publicado una demo que, además, es compatible con la realidad virtual, por si queréis experimentar de primera mano que este dinosaurio os ruja en la cara. Podéis encontrar más detalles sobre el proyecto en el siguiente enlace.

Creando sueños


Vídeo:



Como dijimos antes, Dreams es un juego de creación de experiencias para PlayStation 4 que ha sido desarrollado por Media Molecule y que nos permite crear casi cualquier cosa que necesitemos para dar forma a nuestros títulos, desde cosas tan básicas como niveles y personajes hasta otras más complejas como materiales o texturas. Por supuesto, también nos permite compartir nuestras creaciones con el resto de la comunidad. Podéis saber más sobre él consultando el análisis que le dedicamos en Vandal.

Así de espectacular luce el T.Rex de Jurassic Park en Dreams


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Eva Gaspar, el motor de la productora y editora Abylight
Posted on Saturday January 15, 2022

Actualmente tiene tres ramas dedicadas al desarrollo, la publicación digital y una tienda para ediciones físicas.

Sobrevivir como estudio de videojuegos independiente es tarea complicada, y lograrlo siendo, además, editora es una proeza. Eva Gaspar lo logra desde hace más de diez años al frente de Abylight, uno de los productores de videojuegos más longevos del país, que, además no está respaldado por ningún grupo inversor y cuenta solo con sus propios recursos. Esta empresa barcelonesa ha logrado mantenerse en activo desde 2003 con una combinación de saber hacer y una tenacidad fuera de toda discusión.

Además de la gestión, marketing, logística y el desarrollo de negocio propios de la directora de una empresa, Gaspar es productora, y reconoce que le costó un poco reconocerse a sí misma que desempeñaba también esas funciones. “Se me hizo ver que si no eras artista, programador, diseñador, músico… si no tocabas tecla, no eras developer, pero luego resulta que el productor es muy importante. Requiere mucha madurez de una empresa tener un productor”, explica. Gaspar está curtida en mil batallas pero esto no ha mermado su fuerza; en las entrevistas que hemos mantenido con ella a través de videollamada muestra empuje y entusiasmo por crear y editar los mejores videojuegos posibles con el equipo de Abylight.

Bit Managers, un estudio de Santa Coloma de Gramanet

En la carrera de Eva Gaspar nada hacía presagiar que iba a dedicarse a la producción y distribución de videojuegos, aunque ella se criase teniendo los videojuegos como parte importante del ocio cuando era niña: “mi padre viajaba bastante por trabajo y nos traía consolas y juegos de todas partes. El año 86 viajó a Japón y nos trajo muchas cosas directamente, siempre han formado parte de mi entretenimiento, he jugado consolas, ordenadores, arcade… de forma natural, pero hacia los 90 los juegos arcade se fueron haciendo más pequeñitos y segmentados a lucha, arcade… y los de consola también y me puse a jugar más PC online. Lo que sí es cierto que jamás se me pasó por la cabeza que yo pudiera dedicarme a los videojuegos ni que se hicieran aquí, en mi cabeza se hacían lejos, en Estados Unidos o Japón”, dice.




En 1999 comenzó a trabajar en Bit Managers, donde buscaban una administrativa contable para un mes, pero finalmente se quedó dos años, algo relativamente habitual en la época, aclara Gaspar, donde contrataban a través de una empresa de trabajo temporal (ETT) para probar a un trabajador. Bit Managers estaba en Santa Coloma de Gramanet (Barcelona) y se había especializado en juegos para Game Boy. “Me encantó, era un equipo todo de chicos que me pareció genial, fantástico. Cuando entré era agosto y estaban la mayoría de vacaciones, porque habían terminado el desarrollo del juego de Ronaldo [Ronaldo V-Football]. Eran entre 15 y 20 personas. Para mí eran mayores porque yo tenía 21 años, pero tenían entre 24 y 30 años y la mayoría eran autodidactas, con una mente completamente diferente a otro tipo de entornos, superapasionados, fue muy chulo”, explica. El estudio trabajaba principalmente con Infogrames pero también editó juegos con Acclaim, con la que trabajaron en las versiones de Game Boy de la serie Turok.

“En Bit Managers se hacían muy buenos juegos de consola de 8 bits, toda la gama de Game Boy en los 90”, especifica Gaspar. La empresa también barcelonesa centrada en las recreativas Gaelco, había adquirido recientemente Bit Managers para entrar en el desarrollo de consolas, y el estudio contó con dos equipos: el de Game Boy y otro para PlayStation, que desarrolló la versión para la primera consola de Sony del juego más exitoso de Gaelco, Radical Bikers. Después de esto, los antiguos socios fundadores de Bit Managers recompraron la empresa a Gaelco pero únicamente el equipo que trabajaba en Game Boy.

”Para mí eran mayores porque yo tenía 21 años, pero tenían entre 24 y 30 años y la mayoría eran autodidactas, con una mente completamente diferente a otro tipo de entornos, superapasionados, fue muy chulo”

Durante su tiempo en Bit Managers, Gaspar consiguió el título de Técnico Superior en Comercio Internacional y en 2002 dejó la empresa para seguir formándose “pero me llevé [conocer a los que son a día de hoy socios míos y muchos amigos”. Bit Managers puso en contacto a gente que más adelante creó otras empresas como Enjoy Up o Abylight.

Un paréntesis trabajando en una red social desde Alemania

Cuando dejó el estudio se fue a Alemania, donde estuvo varios años, y trabajó en la red social StudiVZ. Hacia 2005 comenzaron a funcionar varias redes sociales en distintos puntos del planeta como Facebook, StudiVZ en los países de influencia germana o Tuenti en España. “Todas estas redes iban a por los estudiantes, a ese rango de edad de 18-22 años y los contratos eran para estudiantes. Competíamos en España con Estudielenco [StudiLN, la versión en español de StudiVZ], pero está claro que Tuenti ganó. En Alemania ganó StudiVZ, recuerdo la fiesta de los dos millones de usuarios registrados. A día de hoy creo que ya no existe, cuando estaba yo se vendieron a Holtzbrinck, una editorial”, explica Gaspar. Estando en Alemania, se licenció en Derecho en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y se diplomó en Ciencias Empresariales. “Volví porque ya estaba harta de viajar por el mundo… pero no estaba tan harta, porque luego en 2009 me volví a ir otra vez, a Suiza, durante un año, dando clases en un instituto”, añade.

Mientras Gaspar estaba en Alemania mantuvo el contacto con los amigos que había hecho en Bit Managers, parte de los cuales fundó en 2003 Abylight. La empresa comenzó con cuatro socios: Nacho García (CEO), Daniel López, Alberto José González y Ricardo Fernández -de ellos siguen en la empresa actualmente estos dos últimos-. Gaspar quiso estar entre los fundadores del estudio pero García no aceptó porque temía un conflicto de liderazgo, “no me lo tomé mal porque era mi mejor amigo y lo quería mucho”, nos cuenta riendo Gaspar, quien añade que, además, ella estaba en su propio proceso interior. La relación de amistad continuó e incluso dio la ideas de la que salió el juego de móviles Sudokumania, “empecé a jugar sudokus cuando estaba en Alemania y aún no eran moda. Se lo conté a Nacho, que era algo superfácil de hacer. Lo hicieron y ganaron dinero con este juego”, nos cuenta.



Cuando ella volvió de Alemania Abylight iba a participar en lo que se llamaba GSMA MWC (el Mobile World Congress de Barcelona) que en 2008 tenía todavía un apartado amplio dedicado a videojuegos. En el mismo estand, organizado por DOID (la Asociacion de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital), estaban también, recuerda Gaspar, la empresa madrileña Zed y la valenciana Exelweiss. En Abylight pidieron a Gaspar que les ayudase durante el congreso. Ella había comenzado justo a trabajar en una empresa de asesoría empresarial, pero, terminó en Abylight después de aquel GSMA. he trabajado en prácticamente todos los departamentos de Administración de una empresa: gestión, contabilidad, logística, ventas, desarrollo de negocio..supongo que por eso he podido meter a Abylight en tantas historias”, sostiene.

Abylight, una empresa al final del ciclo de juegos Java

Tras aquella semana en el GSMA llegó a un acuerdo con García por el que ella sería autónoma “aunque trabajaba todos los días en Abylight y casi exclusivamente”, nos aclara, encargándose de gestión, administración, recursos humanos, desarrollo de negocio… todo lo que no era programación o arte de videojuegos. Abylight había comenzado desarrollando juegos para móviles con Gaelco y cuando Gaspar entró en la empresa ese ciclo estaba llegando a su fin tras la presentación del iPhone en 2007. Abylight firmó con Gammick Entertainment, la publisher de Planeta, para crear un proyecto para Nintendo DS, pero fue una experiencia difícil que puso de manifiesto, opina Gaspar, que no se habían desarrollado dos partes importantes de la empresa, “no había desarrollo de negocio ni administración, había un equipo de desarrollo que desarrollaba de continuo y casi en exclusivo para Gaelco, que es quien se encargaba de la negociación de licencias, contratos, publicación…”.

”Cuando hacías tus planes de lo que podía vender un juego en Wii pensabas que 300.000 copias era lo mínimo, ¡si era la consola más vendida de la historia!”

“Eran 4 socios que estaban haciendo todos los esfuerzos del mundo, trabajaban como cabrones, eran mileuristas y los trabajadores tenían sueldos de mercado”, dice Gaspar, comenzó a organizar una infraestructura para Abylight. “En estas salió WiiWare, el servicio digital de Nintendo, y sonaba superbien porque Wii era la consola que más se había vendido. Nosotros veníamos de publicar en móviles el Alonso Racing, Pau Gasol: One on One , juegos de Java que se bajaban con un código y se vendían muchas unidades, vender 60.000 era un fracaso. Cuando hacías tus planes de lo que podía vender un juego en Wii pensabas que 300.000 copias era lo mínimo, ¡si era la consola más vendida de la historia! Y montamos un proyectito para hacer un juego de WiiWare, Fish’em All WiiWare que tenía que salir por unos 60.000 euros, una cosa redondita y pequeñita”, explica la entrevistada, pero el noviembre de 2008 ella dejó la empresa por desencuentros con la dirección -aunque se mantuvo la relación de amistad- y se fue a Suiza unos meses en un “viaje por amor”, reconoce, y aprovechó ese tiempo para cursar en Esade el máster en Propiedad Intelectual y Sociedad de la Información.



'Fish'em All' salió en WiiWare. Años más tarde Abylight le dio una vuelta la concepto y probó suerte con 'Carps&Dragons' para la eShop de 3DS, pero tampoco vendió muy bien.

Durante el año siguiente, nos cuenta, mostró su voluntad de ayudar si era necesario en un par de ocasiones y le dijeron que no hacía falta pero en diciembre de 2009 Abylight aceptó el ofrecimiento. La empresa estaba en una mala situación económica; ese año habían sacado dos juegos, Fish’em All WiiWare (cuyo presupuesto se disparó) en WiiWare y Elite Forces: Unit 77 para DS -distribuido por Proein (hoy Koch Media) y del que más tarde Abylight realizó un port para DSiWare- y ninguno de los dos funcionó bien. También habían desarrollado otro juego para WiiWare, Stop Stress: a Day of Fury WiiW, que tuvo un desarrollo muy difícil y del que tampoco se recuperó más que una pequeña parte de la inversión.

La difícil tarea de recuperar una empresa en números rojos

Tras esos dos lanzamientos habían dejado a la empresa con una deuda importante y casi sin trabajadores. Gaspar respira hondo antes de contar que volvió de Suiza para intentar poner en pie nuevamente Abylight. Nos cuenta: “2010 fue el peor año de mi vida, a nivel personal y profesional y, aun así, sentía paz cuando estábamos ahí, que comíamos todos los días espaguetti con tomate congelados de 2€ de La Sirenita”. Entró en la empresa como socia ya que se marchó uno de los socios iniciales, Daniel López. Una de las maneras de recuperar el estudio fue la serie Music On, que surgió, recuerda la entrevistada, de un proyecto de Alberto González, que, cuenta Gaspar, “quería hacer un juego llamado Music On: My Little Synthethyser. Le cambié el nombre y lo convertimos en un tecladito para DSi. Alberto quería incluir cosas retro, de NES, y le dije que por qué no los separábamos, un teclado retro y otro normal, para todos los gustos, y con un nombre más comercial. Todos estos productos estaban hechos con el sudor y las lágrimas del equipo, que éramos Ricardo, Alberto, Nacho y yo. Los gráficos creo que los pagamos a un ex artista que teníamos y porque eran dos pantallas”. Así nacieron Music On: Electronic Keyboard DSiW y Musico On: Retro Keyboard DsiW.



Abylight tenía firmado un contrato con BeeWorkds para distribuir un juego de tangrams, NEVES Plus: Pantheon of Tangrams WiiW, que tenía, apunta Gaspar, condiciones muy malas para la editora catalana: “ese lo traduje yo al inglés, al francés, al alemán, hice la adaptación y en Wii era obligatorio traducir al holandés, pero en un Idéame habíamos conocido al equipo de Ronimo Games y les pedimos el favor de que nos tradujeran toda la lista de palabras. Eso sí, montábamos unos manuales que ni Nintendo. De este juego nunca vimos ni un céntimo”.

Otra medida que adoptó Gaspar fue cerrar la oficina que Abylight había abierto en Japón y que solo suponía gastos. “Había un teléfono y cuando llamaba la gente allí descolgábamos nosotros en Barcelona -explica-. Lo desmantelé porque estaba muy chulo de contar, pero no teníamos dinero para mantenerlo”.

Abylight empieza a remontar

Los Music On ideados por Alberto González salieron a la venta en junio y aquello fue el principio de la remontada. “se pagó absolutamente todo, al banco, a los ex trabajadores, a los socios”, informa Gaspar. Abylight aprovechó el tirón de los teclados y publicó varios juegos más de la serie como Music On: Learning Piano DsiW, Music On: Electric Guitar DsiW, Music On: Drums DsiW y Music On: Acoustic Guitar DsiW llegaron ese mismo 2010. Gaspar apunta que en varias ocasiones ha intentado lanzar líneas un poco más culturales, “y hemos hecho [algunos] como Afterzoom, que tuvo una subvención del Ministerio de Cultura, o Qbics Paint, que también fue idea mía”, dice.



La actividad del estudio era frenética mientras Gaspar cuenta que iba anotando todos los días cuántas unidades se habían vendido para ver el dinero con el que contaban. De 2010 son también Cosmo Fighters y se hicieron intercambios de publicación con editoras japonesas para juegos de DS y Wii, ya que para publicar en Japón hacía falta un socio. “Miré quién había publicado juegos parecidos a los nuestros y les contacté. Escribí a unos 10 o 15 y contestaron dos o tres y firmamos con uno, Kawamoto Industrial. -apunta Gaspar-. Nosotros, a pesar de no tener ni un duro, todos los años hemos publicado, y es algo que me llena de orgullo, no hemos hecho nada que no sean videojuegos”. Abylight publicó en América y Europa Dairojo! Samurai Defenders, de Kawamoto Industrial.

Pero el juego con el que mejor le fue a la editora-productora fue Afterzoom. Según recuerda Gaspar, “Nos lo había rechazado todo el mundo, pero nos presentamos a las ayudas del Ministerio de Cultura. El juego fue idea de Nacho, pero yo estaba muy metida en el desarrollo. En Japón se vendieron igual 150.000 copias en DSIWare, no era cartucho y también vendió un montón en Europa y en América. A los niños les encantó. Me acuerdo de ver vídeos de Youtube. Como éramos pobres no teníamos capacidad de pedirle a Nintendo que distribuyera tarjetitas de realidad aumentada y tuvimos que pensar cómo hacer realidad aumentada sin hardware y además en la DSi. Con Afterzoom tenías que ir buscando organismos y cuidarlos. Eran como 50 bichos. Los niños flipaban porque se había hecho muy bien el efecto del zoom e incluso adultos nos preguntaban si de verdad hacía zoom”, explica Gaspar. Afterzoom consiguió algunos y fue el último juego de Abylight para DSi.



La falta de referentes y la lucha por el asociacionismo

Gaspar intentó en 2013 fomentar el asociacionismo de los desarrolladores independientes con PAD (Professional Associated Developers), “es un momento en que surgieron bastantes movimientos dentro de la propia industria, como el gamergate, se puso de relevancia el movimiento indie… nosotros siempre habíamos sido indies pero había un sentimiento a nivel internacional y a nivel nacional estábamos en ello?”, explica Gaspar. Los desarrolladores que ya estaban consolidados hacía tiempo formaban, dice la entrevistada, un grupo cerrado. “Yo no tenía referentes -afirma-, no encontré un mentor, no alguien que te coja de la mano y te llevara del punto A al B, sino alguien con quien compartes ciertos roles, y tú no has pasado por ellos y la otra persona sí. No había nadie que aceptara darme eso”.

Ante el hermetismo de los desarrolladores nacionales, Gaspar decidió buscar ese apoyo en los países nórdicos, que habían experimentado en apenas una década un gran crecimiento gracias a los juegos de móvil, “ahí encontré mis mentores, mis compañeros, la gente que conocía la industria, que me enseñaron lo que era interesante y cómo hacían las cosas, me tuve que buscar referentes fuera. Nosotros estábamos tratando ser visibles, éramos un developer que no tenía que ver con el statu quo, que era una industria superpequeña y no parecía que quisieran cambiarlo. DEV era la única asociación que existía y no quería hacer nada, porque eran los mismos que manejaban todo. Nosotros llevábamos muchos años pero hacíamos otras cosas, pero no nos conocía nadie”.



En Cataluña se montó una asociación pero querían dejar a Abylight al margen y Gaspar decidió organizar a los desarrolladores independientes con PAD, del que llegaron a formar parte varias decenas de estudios y que organizó un evento, el Pad Congress, centrado en los indies españoles. Pero con todas estas actividades Abylight gastó bastante dinero, y Gaspar quedó bastante desencantada porque “no había sentimiento de comunidad. Se hicieron muchas cosas pero se podían hacer muchas más. El asociacionismo no se entiende en España. Las asociaciones son un trabajo cooperativo y no se entiende así, se piensa más qué beneficio se puede sacar, y con esa mentalidad no puedes entrar en una asociación, no es el espíritu”. Decidió centrarse en Abylight, que ya era una empresa más conocida gracias al PAD. No obstante se queda con que, dice, la asociación “sirvió de revulsivo y en DEV rebajaron las barreras. Ahora la presidenta [de DEV] es una indie y hay muchos puestos ocupados por indies”.

”Se hicieron muchas cosas pero se podían hacer muchas más. El asociacionismo no se entiende en España. Las asociaciones son un trabajo cooperativo y no se entiende así, se piensa más qué beneficio se puede sacar, y con esa mentalidad no puedes entrar en una asociación”

En aquella época también Gaspar fundó al margen de Abylight GD Consult, una gestoría y asesoría especializada en tecnología e industrias creativas cuyo origen nos narra: “Entre 2010 y 2012 estábamos haciendo desarrollos y no podía desarrollar mucho más el negocio, así que busqué otras actividades en las que poder ser yo el eje del desarrollo, y en una asesoría el área de Administración es el eje. Tenía el tiempo y quería proveer con el know how, el conocimiento. Ahora hay gente que sí lo hace pero creo que seguimos siendo la única asesoría especializada en videojuegos”. Con GD Consult organiza mentorías, charlas e imparte clases en la universidad sobre distintos temas.



Entre los clientes de GD Consult hay tanto pequeños estudios que empiezan como otros más establecidos. Nos dice: “No conozco ningún empresario de videojuegos que no haya pasado ningún bache. Es una industria creativa y hay videojuegos que te salen bien y otros salen mal, con unos ganas dinero, con otros ganas mucho dinero y con otros te mueres de hambre y casi la palmas”.

Inversión para crear el motor propio Vega

Volviendo a Abylight, la tranquilidad duró un tiempo una vez recuperada la estabilidad en las cuentas. Pero hacia 2013 empezaba a popularizarse el uso del motor Unity pero Abylight seguía desarrollando para las consolas de Nintendo y decidió crear su propio motor, Vega, en el que trabajó durante tres años. Con la misma claridad con la que habla siempre, Gaspar lo considera un desastre: “nos metimos por dar cobertura a las plataformas Nintendo pero nosotros somos un equipo muy pequeño y no nos dedicamos a tecnología, sino a hacer videojuegos, que es donde realmente tenemos la expertirse y los canales hechos. Vender tecnología era meterse en otro mundo. Mi equipo quiere ganar dinero haciendo videojuegos, no otra cosa. La excelencia tiene ese momento de sacrificio en el que tienes que estar dispuesto a estar ahí por la parte artística, si lo vas a hacer por el dinero nunca vas a pasar de mercenario. En Abylight hay que estar a tope de motivación para llegar al máximo de excelencia. Nos dimos cuenta de que teníamos que dejar Vega y dedicar todos nuestros esfuerzos a los videojuegos, que es de lo que realmente teníamos que vivir”. Abylight pidió un préstamo al Ministerio de Industria para desarrollar la tecnología y luego no se aceptaron todas las justificaciones de gasto, por lo que había que devolver el préstamo.



Afterzoom había sido un éxito pero también trajo problemas más tarde. Con lo bien que había funcionado decidieron seguir invirtiendo en el juego para hacerlo crecer “pero no funcionó. Se ha rehecho tres o cuatro veces y tengo en un cajón las tres o cuatro iteraciones. Nos gastamos una millonada en hacer el Afterzoom que jamás se publicó. Se publicó una versión de móvil que se había rehecho y se publicó a la desesperada por cerrar esa parte”, dice Gaspar. Esa versión era premium pero ya entonces los juegos de móvil eran todos gratuitos. Abylight intentó convertirlo en un free to play para así intentar conseguir un publisher. El aprendizaje es que es muy difícil que un equipo que ha hecho premium haga free to play de forma exitosa porque ahí el hilo conductor es la experiencia de usuario y cómo hacer que pague, pero el jugador tiene el orgullo del ‘no pago’ y el desarrollador tiene que ser más agresivo porque el público es más retraído -dice-. Del 11 al 15 fue muy duro porque si no eras free to play no eras nadie. Íbamos a remolque. Tú ibas a una feria, aprendías, trabajabas y cuando volvías a la feria había cambiado la moda”.



Nueva situación crítica para Abylight

La situación se complicó más todavía porque se canceló un contrato importante debido a que Abylight no lograba conseguir acceso a los kits de Switch. La empresa estaba en una situación difícil y Nacho García quiso cerrarla, Gaspar apostó por mantenerla y compró las participaciones de García, con lo que se convirtió en socia mayoritaria. La entrevistada afirma que la idea era haber seguido todos juntos, pero también reconoce que con el cambio en la situación y Al tener una persona sola el liderazgo fue más fácil decidir el camino a seguir. “Yo había querido hacer cosas, pero las tienes que hacer con el equipo, no las puedes hacer solo, te tienen que seguir. Eso no quiere decir que siempre se haga lo que yo digo, sino que no puedes estar luchando contra ti mismo”, añade.

Uno de los hechos que avala esta opinión es el teletrabajo, una propuesta que Gaspar defendía. Nos dice, “yo me fui a teletrabajo en 2019 porque era yo pero cuando decía que por qué no flexibilizábamos decían que no y luego llegó la pandemia y todo el mundo a casa. Menos mal que yo ya estaba en remoto y ya teníamos la infraestructura montada para que todo funcionara en remoto. Antes de que se decretara ya estaba todo el mundo trabajando en su casa, y somos 25 personas directamente en Abylight, con gente superfeliz trabajando en Ciudad Real, Málaga, Coruña, Madrid… y no veo que vaya a cambiar, nos organizamos superbien y puedes montar reuniones muy rápidas”. La oficina quedará para quien desee ir y como punto logístico ya que desde finales de 2020 Abylight ha entrado en la distribución de juegos físicos.



Ese ha sido uno de los cambios fundamentales que ha experimentado la empresa tras el relevo en la dirección a partir de 2016. Abylight había comenzado a publicar en 2009, y Gaspar decidió potenciar este aspecto ya que ella puede dedicarse a la edición mientras el equipo trabaja en un desarrollo, “en publicación puedes tener más equipos, es más dinámico, es más para mí”, afirma.

Desde el año pasado Abylight se ha diversificado claramente en tres secciones: Abylight Studios, que se encarga de la parte de publicación, Abylight Barcelona como estudio de desarrollo y Abylight Shop, donde se venden ediciones físicas producidas también por Abylight. De momento están disponibles las de Hyper Light Drifter y Maldita Castilla Ex.

Abylight Studios, para edición de proyectos de otros desarrolladores

Gaspar se enteró de que Juan Locomalito Becerra y Javier Gryzor87 García estaban barajando publicar comercialmente alguno de sus juegos y Gaspar aprovechó la oportunidad de trabajar con los dos desarrolladores indies. “Ellos siguen haciendo sus juegos y los siguen publicando gratuitamente y nosotros hemos publicado los que tienen más envergadura. Hemos echado una mano en el desarrollo de las versiones de consola, las comerciales. Juan está siempre superdispuesto, colabora y supervisa, dice si le gusta lo que se está haciendo porque la IP es suya. Fue una bocanada de aire fresco porque hasta ese momento habíamos tenido un camino plagado de problemas a la hora de trabajar con terceros y con ellos se trabaja muy bien. Desarrollan videojuegos porque les gusta, prefieren que sea su hobby”, dice Gaspar.



El primer fruto de esta colaboración fue Maldita Castilla, en el que Abylight apenas intervino aunque sí añadió para la versión comercial un par de niveles que no estaban en la gratuita. “Le hicimos el envoltorio y le cambiamos el nombre a nivel internacional a Cursed Castilla porque la gente flipaba con el nombre. Maldita Castilla es un instaclassic, un juego muy nostálgico que conecta no con la infancia sino con los recuerdos de la infancia, totalmente atemporal y creo que es uno de los mejores juegos que se han hecho en España cogiendo cosas de la cultura española, no intentando ser algo que no es, transmitiendo valores y cultura”, sostiene la entrevistada.



A raíz de este desarrollo, Abylight dejó de centrarse en las consolas de Nintendo para abrirse a otras plataformas. La experiencia fue tan positiva que le siguió la versión comercial de Hydorah, también de Locomalito, que recibió el nombre de Super Hydorah. En este caso sí hubo un desarrollo conjunto con el creador, se introdujo el multijugador y se realizaron algunos cambios. “Estoy superfeliz de la relación con Juan, es algo que me ha dado mucha paz profesional. No ha sido mucho dinero pero es algo de lo que estoy feliz de formar parte porque vale la pena”, confiesa Gaspar.

Otro de los desarrolladores con los que ha colaborado Abylight estos últimos años fue Heart Machine para llevar Hyper Light Drifter, a una edición especial para Switch, añadiendo contenido nuevo. Cuenta Gaspar: “Fuimos escogidos como proyecto muestra de lo que era un juego de Game Maker para Switch”. Nintendo apoyó el proyecto, que funciona a 60 fps estables en Switch “cuando había salido en PlayStation a 30”, puntualiza la entrevistada.

Abylight comienza a trabajar para las plataformas de Apple

Estos dos juegos, Super Hydoreah y Hyper Light Drifter supusieron también el comienzo del desarrollo para iOS. En el primer caso, dice Gaspar, “nadie lo veía porque había que tener precisión y jugar con stick pero le dije a Juan que hacíamos una primera adaptación y, si no le parecía bien, no se hacía. Es una estrategia que he utilizado dos veces, la primera con Juan y con Javier para Super Hydora y la segunda con Heart Machine para Hyper Light Drifter, y los dos están en iOS. Estaba tan segura de la visión creativa que tenía Miguel [García director creativo de Abylight Barcelona] de poder hacer adaptaciones para móvil que había que hacerlo”.



La intención de Gaspar es que Abylight Studios se convierta en una editora española importante para los videojuegos locales. Varias veces durante las entrevistas menciona la conveniencia de crear una industria en España con vocación global, “no podemos hacer una industria si solo estamos regando el suelo y a nadie se le ocurre poner un palito para enganchar la planta, porque se te van a caer las tomateras por el suelo. Se está poniendo mucho dinero para el desarrollo pero el dinero se lo quedan los de fuera -explica-, y los entiendo totalmente, pero ¿quién nos está dando ayudas a los publishers españoles como se han dado a los publishers en el extranjero? No tenemos financiación, nos falta esa pata, quiero un publisher que cierre el círculo” y confía en que Abylight Studios sea esa editora.

Trabajando en la IP propia One Military Camp

Abylight Barcelona está bajo la dirección creativa de Miguel García, con Víctor Ávila como ayudante de producción. La empresa ha creado juegos por encargo desde sus inicios, y los combina con juegos propios como en el que están trabajando ahora, One Military Camp, un título de gestión. Antes de este desarrollaron Prison Tycoon: Under New Management por encargo de la editora Ziggurat Interactive y que salió en diciembre de 2021. Afirma Gaspar: “Tengo una relación excelente con Ziggurat Interactive, es un publisher joven pero con gente muy capaz y respetuosa con el proceso creativo y comprometida con la calidad. Estoy superfeliz con este publisher porque hemos aprendido un montón, hemos crecido, tenemos mucha libertad creativa y eso es lo que quieres, crear y dar lo mejor de ti con buenos juegos, no solo cumplir. También nos ha permitido tener un fijo cuando todo saltaba por los aires”.



One Military Camp, la IP propia en la que trabaja actualmente Abyligth Barcelona.

Lo que saltó por los aires fue la pandemia. Después de llevar Super Hydorah a iOS, Abylight siguió desarrollando para los productos de Apple “porque, siendo un móvil, es lo más parecido a una consola porque son cuatro dispositivos que son cerrados”, explica Gaspar. Además, dice en otro momento de la entrevista, el equipo siente que puede crear juegos más llamativos en esta plataforma, “tenemos un buen equipo técnico y creativo. Hemos tenido mala suerte, pero esto ya está cambiando”, afirma. Abylight Barcelona participó en un par de ediciones del programa Entrepreneur Camp de Apple, donde mostraron el original y espectacular juego 3D para el iWatch, Mindkeeper: The Lurking Fear. Gaspar destaca que con Apple les va muy bien ya que la empresa de Cupertino ha apoyado sus juegos destacándolos como juego del día y los han premiado.



Abriendo nuevos horizontes con las plataformas iOS

El estudio había estado trabajando en un juego de realidad aumentada para iOS, RC Club, que salió inicialmente en enero de 2018 y tuvo más de un millón de descargas, pero era una prueba de concepto no pensada para monetizar, nos explica Gaspar, pararon el juego un año después y en febrero de 2020 salió pero todavía inacabado ya que era free to play y había que ir ajustando la monetización. El apoyo de Apple era importante ya que el juego usaba el sensor Lidar, una de las principales apuestas de Apple para sus nuevos dispositivos... pero llegó el covid-19 y se canceló el evento de presentación del nuevo iPad que iba a dar a conocer a RC Club, que ha quedado en pausa de momento. “En Abylight nos hemos reinventado muchas veces”, dice la entrevistada.



El desarrollo para terceros, explica Gaspar, es, en principio, más seguro y estable, porque hay un contrato. Recuerda cuando se guardó en el cajón el nuevo Afterzoom y afirma que dar carpetazo a un juego en el que se han invertido tanto esfuerzo y dinero no es fácil porque es desmoralizante para el equipo, por lo que prefiere plantearlo como hacer una pausa. “A mí me gusta dar espacio, sobre todo a los creativos, y facilitar las circunstancias idóneas. Yo necesito tener dinero para pagar a todo el equipo todos los meses, hay que hacer ciertas cosas que igual no te apetecen tanto, pero hay que hacerlas. Hay que combinar lo necesario con lo que tenemos, siempre en videojuegos. A mí también hay cosas que me gustan mucho, otras que me gustan menos y otras que detesto, pero tengo que hacer”, sostiene. “Por fin estamos disfrutándolo mucho porque por fin no tenemos que estar sufriendo de mes a mes. Es muy agradable poder respirar y crear con un poco de paz. Y lo bueno está por llegar, estamos haciendo cosas muy chulas”, añade.

Abylight se ha ido adentrando también en el último lustro poco a poco en la distribución física, primero mediante acuerdos de copublishing con EastAsia Soft para Maldita Castilla y Super Hydora (con Limited Run), y después como publisher directamente y con acuerdo de distribución con terceros.



Eva Gaspar en 5 preguntas

1- ¿Cómo va el desarrollo de One Military Camp?

Estamos trabajando en dos proyectos, continuamos desarrollando Prison Tycoon: A New Management, que ya está lanzado pero estamos haciendo más cosas para el juego, hay que seguirlo de cerca, y se pusieron las primeras líneas de One Military Camp en noviembre de 2020 y está previsto publicarlo en 2022. Básicamente, nos metimos en el género tycoon de la mano de Ziguratt, tras publicar con ellos. Invertimos muchísimo porque no teníamos la experiencia de este tipo de juegos, hemos aprendido mucho y al equipo le gusta el género, el estilo que tenemos… tenía todo el sentido seguir invirtiendo. Lo difícil del género tycoon es meterse, una vez que te has metido es más sencillo iterar y mejorar. Sí hay juegos que te encuentras por ahí que están hechos por equipos muy pequeños pero en general suelen ser proyectos grandes porque tienen mucha libertad y muchos flecos. Lo fácil es que salgan mal.

Tenemos ya pensados dos juegos más todavía, no nos vamos a ir del género fácilmente.



2- ¿Por qué decidisteis entrar en la distribución física y cómo está funcionando?

La primera edición coleccionista la sacamos en 2018. Como no teníamos experiencia cerramos acuerdos de copublicación aunque nosotros hacíamos todo el trabajo de montar la edición y trabajábamos con otro publisher que tenía experiencia. Lo hice con EastAsia Soft para Maldita Castilla y con Limited Run para Super Hydorah. Luego lanzamos ediciones estándar físicas de Maldita Castilla y Super Hydorah en exclusiva para Game, y eso lo hicimos solos nosotros como publishers y tenía claro que el siguiente iba a ser solo nuestro porque nos estábamos llevando todo el trabajo. Ahora estamos con las ediciones coleccionistas de Switch 100% nosotros y hemos reforzado el brazo comercial para cerrar acuerdos de distribución. Tenemos acuerdos con Limited Run para que distribuyan en EE.UU., seguimos distribuyendo con Game y con otro partner en UK porque ahora con el Brexit no llegábamos.

Estamos contentos y cómodos porque ahora con la publicación física en nuestra propia tienda, que es nueva, la lanzamos en diciembre y se llama abylight.shop, ya teníamos experiencia de montar ediciones, llevamos la edición logística. A mí me gusta y, de momento, muy bien.

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3- ¿Estáis abiertos a que os propongan editar sus juegos pequeños estudios indies?, ¿qué proceso tendría que seguir quien quisiera hacerlo?

Nosotros, como publishers, analizamos desde 2016 y evaluamos muchísimos proyectos, pero es como encontrar pareja en un baile, no todos casan con todos, tiene que haber química, no todos los publishers sirven para todos los developers y a la inversa. Nosotros nos implicamos muchísimo cuando firmamos con alguien, llevamos cinco años con Gryzor87 y Locomalito, otros tantos con Heart Machine, comenzamos a trabajar con Dummy Dojo para publicar Ninja Chowdown y estamos trabajando en nuevos proyectos de publicación para ver si podemos agilizar un poco nuestros procesos de selección, filtrado y trabajo. Si los proyectos más cercanos van mejorando de calidad es más posible que podamos colaborar con gente. Ahora mismo los que tenemos en vistas no son de aquí, son de fuera, pero sí, si entras en Abylight Studios.com hay un formulario para presentar tu proyecto, pero tiene que alinearse con la visión creativa de Abylight Studios y tener un algo. Nos centramos mucho en juegos de una calidad de juego y visual y creativa especial. Es el nexo común de todos los juegos que publicamos, un gusto por el detalle. No tiene por qué ser píxel aunque es cierto que Maldita Castilla, Super Hydorah, Hyper Light Drifter o Ninja Chowdown son píxel, pero es una casualidad, no es obligatorio.



4- ¿Qué serie de videojuegos o videojuego es tu favorito?

Hubo una época en la que yo era de las personas que más jugaba a videojuegos de la empresa, pero yo juego a móvil porque me es mucho más cómodo, en el bolso ya llevo muchísimas cosas. Los móviles tienen cierto estigma en la industria, están mal vistos… el dinero no, el dinero gusta, pero para el usuario tiene otra consideración. Me han gustado mucho Framed y Framed 2, Plants vs. Zombies… me gustan mucho tipo puzles porque me desconectan. Soy el típica jugador de King y, además, de los que no pagan, y Risk, me gustan mucho los juegos de mesa. Y también los de Red, Yellow… todos los de colores de Bart Bonte.



5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Sinceramente, Alberto José González Pedraza. Es una persona muy discreta que está haciendo videojuegos desde que tiene 16 años y desde entonces no ha hecho otra cosa que no sea videojuegos. Empezó como artista en New Frontier (más tarde el estudio pasó a llamarse Bit Managers) y también hacía las músicas y en Abylight ha hecho de todo, empezó llevando la dirección artística y luego pasó a desarrollo. En el 16 pasó a productor adjunto y ahora es productor de publicación, lleva las ediciones físicas, las demos… y sigue haciendo música y sonorización. Es un hombre con muchísimo talento. En Bit Managers se hicieron cosas punteras y Alberto era superimportante Bit Managers, sigue siendo importante en Abylight, tiene fans de verdad. Estaría bien echarle más foco porque no ha dejado de trabajar en ninguna época y ha hecho cosas maravillosas, sigue en activo y sigue haciendo bandas sonoras, la del Prison Tycoon y la de RC Club las ha hecho él. Solo discuto con él por los créditos, ja, ja, ja.

Y estaría muy bien Isidro Gilabert -no sé si él lo aceptará-, porque era el CEO de Bit Managers y tendrá información de primera mano de cómo fueron algunas cosas, porque Alberto estaba más en el aspecto creativo.

Eva Gaspar, el motor de la productora y editora Abylight


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Absurdle, un imitador de Wordle que cambia la palabra secreta con cada intento
Posted on Saturday January 15, 2022

Se trata de una creación de qntm que podemos disfrutar de forma completamente gratuita e ilimitada desde su propia página web.

Wordle se ha convertido de la noche a la mañana en toda una sensación entre muchísimos jugadores, tal y como habréis descubierto probablemente a poco que uséis la red social de Twitter y hayáis visto extraños tweets de conocidos con una serie de misteriosos cuadrados de colores. Se trata de un juego de puzles que podemos jugar una vez al día desde nuestro navegador y en el que deberemos averiguar una palabra secreta de cinco letras en seis intentos.

Wordle, pero con un curioso giro


Imagen de muestra de Absurdle

Como suele ocurrir con todo producto de éxito, no han tardado en aparecer multitud de imitadores como Wheedle, una aplicación prácticamente idéntica que nos permite jugar todo lo que queramos y sin la limitación diaria de Wordle, aunque ahora acaba de aparecer un nuevo contendiente llamado Absurdle que está dando mucho de lo que hablar.

Al igual que en Wordle, hay una palabra secreta de cinco letras que tenemos que intentar adivinar mientras el propio juego nos indica las letras que vamos acertando. Sin embargo, hay un pequeño giro, ya que el título cambia la palabra en cada intento que hacemos. Eso sí, si acertamos alguna letra se mantendrá en la nueva palabra que nos tocará adivinar, creando así una experiencia más dinámica en la que siempre nos estaremos acercando a la solución, a pesar de que esta nunca será la misma.

El juego ha sido diseñado por qntm (quien también creó una versión alternativa de Tetris llamada Hatetris). Como podréis suponer, se trata de una aplicación completamente gratuita que podemos jugar todo lo que queramos, sin límites diarios y con infinitos números de intentos.

Absurdle, un imitador de Wordle que cambia la palabra secreta con cada intento


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Los creadores de PUBG, Krafton, demandan a los de Free Fire, Garena, por plagio
Posted on Saturday January 15, 2022

La demanda también se ha extendido a Google y Apple, compañías a las que acusan de distribuir y lucrarse tanto con Free Fire como con Free Fire Max.

Krafton, la desarrolladora de PUBG (uno de los battle royale más populares del mercado), acaba de demandar a Garena asegurando que esta última compañía ha plagiado PUBG: Battlegrounds con sus juegos Free Fire y Free Fire Max. Es más, la cosa no se ha quedado aquí y también ha extendido la demanda a Apple y Google, empresas a las que acusa de distribuir ambos títulos en sus respectivas plataformas (App Store y Google Play). Por si no fuese suficiente, Krafton también carga contra Google por contener vídeos de los dos Free Fire en YouTube, así como una película china que aseguran que se trata de una burda adaptación ilegal a acción real de PUBG.

La demanda


Imagen comparativa entre PUBG y Free Fire presentada en la demanda de Krafton contra Garena

"Free Fire y Free Fire Max copian numerosos aspectos de Battlegrounds, tanto de manera individual como combinada, incluyendo el descenso a tierra desde el aire que se produce al inicio de cada partida y que es contenido registrado y protegido, así como la estructura de juego y su jugabilidad, la combinación y selección de armas, armaduras y objetivos únicos, localización, elecciones de la paleta de color, materiales y texturas", se puede leer en la demanda.

Vídeo:



Por supuesto, Krafton alega que Garena ha ganado "cientos de millones de dólares" con los micropagos que incluyen ambos juegos y que, por consecuencia, Apple y Google han ganado también una sustancial cantidad de dinero al distribuir Free Fire en sus sistemas.



El pasado 21 de diciembre Krafton solicitó a Garena que retirara Free Fire y Free Fire Max, una petición que fue rechazada por la compañía. Esto llevó a la empresa a pedir a Apple y Google que cesaran su distribución y que se eliminaran los vídeos relacionados, algo que tampoco llegó a buen puerto y que finalmente ha acabado derivando en esta demanda.

Los creadores de PUBG, Krafton, demandan a los de Free Fire, Garena, por plagio


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Days Gone: Su director considera que la batalla contra Skizzo es 'terrible'
Posted on Saturday January 15, 2022

Jeff Ross asegura que muchos de los problemas que tuvo el juego se debieron a las limitaciones de presupuesto del proyecto.

Jeff Ross, el director de Days Gone, no ha dudado en comentar numerosos aspectos sobre el juego y su desarrollo desde que abandonó Bend Studio, y ahora vuelve a la carga para admitir que, desde su punto de vista, una de las batallas contra uno de los jefes del título fue "terrible".

Las limitaciones de presupuesto




Siendo más concretos, se refiere al combate contra Skizzo: "El combate contra Skizzo es terrible. Pero lo hicimos lo mejor que pudimos con los sistemas que teníamos. Diseñar una IA era realmente difícil. Con las secciones de sigilo teníamos que mantener la sensación de que te dispararían en cuanto te viesen, pero no queríamos tener necesariamente un tiroteo por culpa de que el jugador no pudiera matarlos. Probamos muchas cosas. Este tipo de cosas no las habría hecho en una secuela. No quería hacerlas aquí. Tuve que hacerlas, pero ahora tenemos datos".

Vídeo:



Ross también ha querido comentar que algunos de los problemas de ritmo de los que adolece el título se debieron a las limitaciones con el presupuesto del juego. Por ejemplo, no pudieron regrabar ni las secuencias de vídeo ni las actuaciones de voz.

"Las secuencias de vídeo y las actuaciones de voz fueron grabadas en una etapa muy temprana del desarrollo y fuimos atados por ellas. No podíamos retroceder y regrabar lo que necesitábamos. Lo bonito de la historia es que está entrelazada con la progresión del juego, impidiendo que pudiésemos recortar ciertas partes. Por ejemplo, si una parte con Boozer no era muy divertida la reducíamos al mínimo posible, pero teníamos que conectar los puntos entre muchas partes de la historia y no podíamos dejarlas fuera".

"Fue una bendición y una maldición tener una historia así. Odio citar la frase de Donald Rumsfeld de que 'vas a la guerra con el ejército que tienes, no con el que quieres', pero es cierto".

Vídeo:



Os recordamos que Days Gone no recibirá una secuela y está disponible para PC y PlayStation 4, permitiéndonos disfrutar de una aventura de acción en tercera y persona en mundo abierto que nos lleva a un apocalipsis zombi. Podéis saber más sobre él leyendo nuestro análisis y nuestra guía.

Days Gone: Su director considera que la batalla contra Skizzo es 'terrible'


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Ken Levine habla sobre el 'lujo' de poder desechar trabajo a la hora de crear un juego
Posted on Saturday January 15, 2022

El creador de BioShock lleva casi ocho años trabajando en un nuevo videojuego en su propio estudio del que todavía no sabemos nada.

Ken Levine es una de esas figuras de la industria del videojuego que ya ha pasado a formar parte viva de la historia del medio. No en vano, hablamos del creador de BioShock y System Shock 2, dos de los juegos más aclamados de todos los tiempos. Sin embargo, mucho ha llovido ya desde su última obra, BioShock Infinite, estrenada en 2013. Tras este título, Levine fundó su propio estudio, Ghost Story Games, y comenzó a trabajar en un nuevo proyecto del que todavía no hemos visto nada. Según Bloomberg, antiguos trabajadores de este equipo describieron a Levine como un "perfeccionista" que no duda en descartar grandes cantidades de trabajo, lo que habría retrasado su nuevo juego hasta el punto de no tener todavía nada que mostrar al público.

El lujo de poder desechar parte de tu trabajo


Vídeo:



Ahora, el propio Levine ha querido atajar esta cuestión hablando del "lujo" que supone poder descartar el trabajo que tienes hecho por el bien de tu proyecto: "La lección más importante en videojuegos y que a muchos desarrolladores les cuesta aprender es que vas a tener que tirar tu trabajo a la basura".

"Como escritor, hay un dicho: escribir y reescribir. Y en la industria del videojuego hacer eso es un lujo. Soy lo suficientemente afortunado como para tener ese lujo y creo que la principal razón por la que el trabajo que hago es bueno es porque he sido capaz de decir no, esto no funciona, vamos a descartarlo y a pasar a otra cosa".

"Entiendo que haya quien pueda ver esto como una muestra de indecisión, pero no conozco otra forma de hacerlo. Requiere que tengas la voluntad necesaria para coger el bolígrafo y empezar desde el principio, y creo que eso es algo fundamental, así que lo veo como un lujo".

Los motivos por los que no se ha mostrado nada del nuevo juego de Ken Levine


Vídeo:



Aprovechando la ocasión, Levine ha comentado que sabe que han pasado casi 8 años desde que empezó a trabajar en su nuevo juego y que hay muchos jugadores esperando a verlo. Según explica, no ha enseñado nada todavía porque no quiere mostrar nada que no esté en el juego final (una de las mayores críticas que recibió BioShock Infinite), asegurando además que no ha habido un solo día en el que no hayan trabajado en el estudio.

Ken Levine habla sobre el 'lujo' de poder desechar trabajo a la hora de crear un juego


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Storm Reid será Riley en la serie de The Last of Us que prepara HBO
Posted on Saturday January 15, 2022

La actriz de Euphoria interpretará a uno de los personajes que conocimos en The Last of Us: Left Behind, la expansión del primer juego.

Una de las adaptaciones de videojuegos a televisión más prometedoras que se están gestando en estos momentos es sin duda la serie de The Last of Us que está preparando HBO, la cual estará protagonizada por Pedro Pascal (The Mandalorian) en el papel de Joel y Bella Ramsey (Juego de Tronos) como Ellie.

Riley ya tiene actriz


Ahora Storm Reid, una de las estrellas de Euphoria, acaba de confirmar que también estará en la serie y que se encargará de dar vida a Riley, uno de los personajes que conocimos en The Last of Us: Left Behind, la expansión descargable de la primera entrega que nos permitió ahondar en el pasado de Ellie.



Como podréis intuir, este anuncio parece confirmar que la serie también cubrirá parte de lo que ocurrió en este DLC con diversos flashbacks o algún capítulo propio dedicado en exclusiva a él, lo que debería ser una buena noticia, pues fue una expansión muy aplaudida tanto por el público como por la crítica.

Un ambicioso proyecto


La serie de The Last of Us de HBO nos llevará a revivir los acontecimientos que tuvieron lugar en el juego original de la saga, por lo que podremos volver a disfrutar del viaje que hicieron Joel y Ellie en un mundo que sucumbió a un apocalipsis zombi por culpa de un extraño hongo que convierte a los seres humanos en monstruos sin raciocinio.

Vídeo:



El proyecto está coproducido por Sony Pictures Television, PlayStation Productions, World Games y Naughty Dog. De hecho, Neil Druckmann, el director creativo y guionista de ambos juegos, también está muy implicado en la producción de la serie, lo que debería asegurar la máxima fidelidad con el material original. El reparto lo completan Gabriel Luna como Tommy, Merle Dandridge como Marlene, Jeffrey Pierce como Perry, Anna Torv como Tess, Nico Parker como Sarah, Murray Bartlett como Frank y Nick Offerman como Bill. De momento, no se sabe cuál será su fecha de estreno.

Storm Reid será Riley en la serie de The Last of Us que prepara HBO


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Los estudios de PlayStation fueron los que pidieron llevar sus juegos a PC
Posted on Saturday January 15, 2022

Así lo ha desvelado Cory Barlog, el director de God of War, el aclamado juego de PlayStation 4 que se estrenó ayer mismo en compatibles.

God of War, uno de los mejores y más aclamados juegos de la pasada generación, se estrenó ayer mismo en PC con una magnífica conversión, siendo así el primer título de la saga en llegar a compatibles. Como bien sabréis, este no es el primer exclusivo de PlayStation en lanzarse en ordenadores, pues en esta plataforma pueden encontrarse obras como Horizon: Zero Dawn o Days Gone, mientras que próximamente también podremos disfrutar de Uncharted: Colección Legado de los Ladrones.

Los estudios de PlayStation y PC


Vídeo:



Ahora, Cory Barlog, el director de God of War, ha desvelado en una reciente entrevista con Game Informer que fueron los mismos estudios de PlayStation quienes acabaron presionando para que sus juegos llegaran a PC: "Creo que fue el colectivo de estudios el que no paró de repetir que era una buena idea y que deberíamos estudiar hacerlo. Al final, creo que se llegó al punto de inflexión. Habíamos dejado tantísimas peticiones sobre esto en la caja de sugerencias que al final dijeron 'vale, estoy cansado de escuchar esto, hagámoslo'".

"Se trata de un proceso", añadió Barlog. "Todavía estamos intentando averiguar como compañía y como estudios individuales cómo hacer esto y cuál debería ser el proceso y la estrategia a seguir".

Probablemente, muchos os estaréis preguntando si esto significa que juegos como God of War: Ragnarok tardarán menos en llegar a ordenador tras su estreno inicial en consolas PlayStation (si es que llegan, claro), algo a lo que el creativo no ha podido responder, pues no lo sabe: "Al final, eso es algo que depende de Sony".

Una gran conversión


Vídeo:



Si tenéis curiosidad por saber qué tal ha salido la conversión para PC de God of War, os animamos a que le echéis un vistazo al análisis que publicamos en Vandal, donde os comentamos que se trata de "una buena adaptación que nos ha dejado satisfechos". Si ya lo tenéis y necesitáis ayuda para completarlo al 100%, recordad que también contamos con la mejor guía en español.

Los estudios de PlayStation fueron los que pidieron llevar sus juegos a PC


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Dying Light 2 recibirá soporte durante los próximos 5 años
Posted on Saturday January 15, 2022

Desde Techland prometen añadir nuevas historias, eventos y localizaciones para mantener viva a esta esperada y prometedora secuela tras su lanzamiento.

El 4 de febrero se estrenará por fin Dying Light 2 en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, PC y Switch tras unos cuantos retrasos y haber armado un buen revuelo en las redes con su confirmación de que nos ofrecerá hasta 500 horas de contenidos en el caso de que queramos completarlo al 100% (aunque si solo queremos jugar la historia principal no debería llevarnos mucho más de 20 horas).

Nuevos contenidos durante todo un lustro


Vídeo:



Por si esto no fuese suficiente, desde Techland han confirmado que tienen la intención de darle soporte durante los próximos cinco años con nuevas historias, localizaciones y eventos que prometen mantener vivo el título. De momento no han detallado si estos DLC serán gratuitos o de pago, aunque es de esperar que haya de los dos tipos, tal y como ocurrió con la primera entrega, con algunas expansiones más grandes y ambiciosas que otras.



Este anuncio no debería sorprendernos demasiado ya que el primer Dying Light también recibió soporte durante muchos años con nuevos eventos, modos y expansiones que continuaron la historia del título base, por lo que era de esperar que la secuela recibiera el mismo tratamiento.

Uno de los títulos más prometedores de 2022


Vídeo:



Dying Light 2 nos ofrecerá una aventura de acción en primera persona y mundo abierto con toques de rol que nos llevará a sobrevivir en un apocalipsis zombi. Por suerte para nosotros, contaremos con una movilidad altísima gracias a nuestras habilidades de parkour, gracias a las cuales podremos desplazarnos a toda velocidad, aprovechar la verticalidad de los escenarios y combatir de manera efectiva. Además, a lo largo de la historia tendremos que tomar decisiones que tendrán un enorme impacto tanto en la historia como en el propio mundo.

Si tenéis interés en saber más sobre él os recomendamos que le echéis un vistazo a las últimas impresiones que publicamos en Vandal, donde os comentamos que apunta a convertirse en uno de los grandes títulos de este 2022 que acaba de empezar.

Dying Light 2 recibirá soporte durante los próximos 5 años


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Envíos gratis y descuentos en God of War y Monster Hunter Rise este fin de semana en Eneba
Posted on Friday January 14, 2022

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NVIDIA espera que el suministro de gráficas mejore en la segunda mitad del 2022
Posted on Friday January 14, 2022

La conocida marca de GPU se muestra optimista sobre la fabricación de gráficas de cara a la segunda mitad de este año 2022.

El 2022 ha empezado de la misma forma que terminó el 2021, con una escasez de chips que está provocando que todo tipo de industrias se vean afectadas y, en nuestro caso, que sea bastante difícil conseguir una consola PS5 o XSX/S y, sobre todo, lograr obtener una gráfica a un precio cercano al recomendado por los fabricantes.

Esta situación no va a cambiar de la noche a la mañana pero sin embargo hoy uno de los máximos responsables de NVIDIA; Colette Kress, se ha mostrado optimista con respecto a la disponibilidad de gráficas en el futuro, sobre todo en la segunda mitad de este año 2022 en el que espera que haya más GPU en el mercado que actualmente.

"Vimos que los niveles de los canales de suministro eran bastante bajos", comenta Kress en una entrevista de Tom's Hardware. "Estamos trabajando con nuestros socios en la cadena de suministro para aumentar su disponibilidad y nos estamos sintiendo mejor con nuestra situación de suministro a medida que avanzamos hacia la segunda mitad del 2022".

Por lo tanto, parece que vamos a ver una mejora en la disponibilidad de las gráficas a partir del mes de julio, aunque con una demanda tan alta de jugadores queriendo adquirir una, va a ser difícil que los precios vuelvan a cauces normales hasta finales de año o hasta el 2023, siendo ahora mismo uno de los peores momentos para renovar la GPU de nuestro PC.



Intel apunta a escasez de chips hasta el 2023


Intel maneja unos datos similares a los de NVIDIA aunque algo menos optimistas. Para su máximo responsable, Pat Gelsinger, octubre del año pasado fue el peor momento de escasez, aunque ya auguró que cada trimestre del 2022 se experimentarían mejoras en la disponibilidad de gráficas y procesadores, aunque puntualizando que "no vamos a tener un equilibrio entre la oferta y la demanda hasta 2023".

Por otro lado Lisa Su, responsable de AMD, señaló que en lo que al mercado de consolas se refiere, PS5 y XSX/S van a tener más unidades disponibles durante la segunda mitad de este año, el mismo periodo al que apunta NVIDIA como el principio del fin de esta "pesadilla" para hacernos con una consola o una nueva gráfica.


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Las 10 mejores ofertas de la semana en PC, PS5, PS4, Xbox One, XSX y Switch
Posted on Friday January 14, 2022

Estrenamos sección recopilando las diez mejores ofertas de los próximos días en todas las plataformas de juego para que podáis haceros con nuevos títulos al mejor precio.

Llegó el viernes, el día que da paso al fin de semana en el que solemos tener más tiempo libre que podemos dedicar a nuestros videojuegos favoritos ya sea jugando en nuestro PC o en una consola, se llame PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch o cualquier otra plataforma de juego.

Desde hoy en Vandal todos los viernes vamos a publicar un vídeo y una noticia compartiendo con vosotros las 10 mejores ofertas para el fin de semana teniendo en cuenta todas las plataformas, con muchas de ellas durando hasta el jueves de la semana siguiente con el objetivo de que podáis sumar nuevos juegos a vuestras bibliotecas digitales al mejor precio. Aquí tenéis el vídeo de hoy:



Las mejores ofertas de videojuegos para los próximos días


Para hacerlos la vida más sencilla, a continuación tenéis enlaces a las ofertas en las plataformas en las que están disponibles para que podáis acceder a ellas en un solo clic y conseguir los juegos en los que estáis interesados al mejor precio:



Las 10 mejores ofertas de la semana en PC, PS5, PS4, Xbox One, XSX y Switch


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Ya a la venta los tres nuevos mandos DualSense de colores para PS5
Posted on Friday January 14, 2022

Starlight Blue, Nova Pink y Galactic Purple son los nuevos colores que acompañarán al mando blanco original y a los Midnight Black y Cosmic Red

El pasado mes de diciembre, para despedir 2021, Sony anunció la llegada en 2022 de nuevos mandos DualSense con nuevos colores para dar más variedad al catálogo y que los jugadores puedan tener un DualSense con su color favorito.

Estos tres mandos ya están disponibles desde hoy mismo en las tiendas de España y el resto del mundo a un precio de 74,99 € y llegan en colores Starlight Blue, Nova Pink y Galactic Purple, por lo que desde hoy mismo podemos escoger entre seis colores de mando DualSense diferente si sumamos el blanco del mando "básico" y los modelos en colores Midnight Black y Cosmic Red que se estrenaron hace unos meses.

A esta colección de mandos debería sumarse en unos días la colección de carcasas intercambiables para PS5 que Sony va a lanzar también durante este mes de enero a un precio de 54,99 dólares y que estarán disponibles en cinco colores diferentes: negro, rojo, rosa, azul y morado.



PS4 y PS5 podrían recibir compatibilidad con PS3, PS2 y PSX


Más allá del lanzamiento de los nuevos colores para los mandos DualSense o la inminente llegada de las carcasas para PS5, hoy PlayStation también es noticia por el descubrimiento de una patente que apunta a que PS4 y PS5 podrían recibir retrocompatibilidad con las primeras PlayStation, una retrocompatibilidad que podría llegar de la mano de "Game Pass de PlayStation" que estaría preparando Sony para la próxima primavera.

Ya a la venta los tres nuevos mandos DualSense de colores para PS5


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Las mejores 10 ofertas de Instant Gaming para este fin de semana
Posted on Friday January 14, 2022

Un repaso a los principales descuentos que esta tienda digital nos ofrece en videojuegos para PC durante los próximos días.

Ofrecido por Instant Gaming

Es viernes, el día de la "liberación" para muchos de nosotros que, durante el fin de semana, tenemos tiempo para sentarnos delante de nuestro ordenador, agarrar nuestro teclado y ratón y ponernos a jugar a nuevos videojuegos (o a viejos conocidos) para descubrir nuevos mundos y vivir aventuras.

Como siempre, en Instant Gaming vamos a encontrar ofertas de lo más jugosas para que podamos comprar nuevos juegos este fin de semana, pudiendo descubrir nuevas títulos mientras nos ahorramos unos euros que podemos reinvertir en comprar más juegos o en lo que nos dé la gana.

Vídeo:



TOP 10 ofertas de Instant Gaming para e fin de semana


Aquí tenéis la selección de 10 ofertas de Instant Gaming para este fin de semana incluyendo grandes lanzamientos como God of War para PC o juegos que llegarán en unas semanas como Dying Light 2:



Las mejores 10 ofertas de Instant Gaming para este fin de semana

 

 

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